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Poteri Arcani

I Poteri Arcani scaturiscono dalle Essenze Arcane. Questi poteri possono essere utilizzati SOLO dai Portatori. Altra questione le diverse tipologia di Essenze Arcane.

Ogni essenza possiede una sua caratteristica e, in base a questa, si potranno utilizzare diversi tipi di poteri. 

Esistono 22 tipologie diverse. 

Una volta Portatori, avrete diritto di scegliervi una Essenza Arcana tra quelle disponibili.

Dunque, avanti, sceglietevi l'essenza primaria che vi aprirà la strada verso il vostro futuro.

PS: l'Essenza Mondo e Ruota della Fortuna al momento sono chiuse in quanto non sono reperibili e, anzi, tutti sono alla loro ricerca.

PPS: I gioco del Portatore può essere complesso da gestire, per l'ambientazione in cui tale tipologia di personaggio è inserito che lo porterà a scontrarsi con PG e PNG. Pertanto si consiglia di valutare la scelta di questa Stirpe, in base alla tipologia di gioco che state cercando.

IL MATTO

Numero "0"

1- Teletrasporto: è in grado di teletrasportare se stesso in un punto visibile a massimo 20m di distanza - 2 volte al giorno - AA

2- Libertà: legami fisici (corde o altro) o causati da Poteri e Abilità Arcane che impediscono il libero movimento o l'utilizzo di determinati poteri, vengono meno su un bersaglio, anche te stesso - 2 volte al giorno - AA

3- Distorsione: +10 Difesa contro attacchi fisici e puoi effettuare il lancio di difesa anche contro le armi da tiro - AP

4- Scherzo doloroso: scegli un bersaglio visibile. Per 3 turni, se esso ti produce ferite, con qualsiasi mezzo, anch'egli le subirà - 2 volte al giorno - AA

IL MAGO

Numero "1"

1- Creazione arcana: Crei un'arma o un'armatura (puoi scegliere qualsiasi composizione - vedi "crafting" nel "Regolamento ON")  qualsiasi dal nulla che durerà 3 turni - 2 volte al giorno - AA

2- Telecinesi: riesci a muovere un oggetto incustodito (massimo taglia media), libero da impedimenti, entro 5m da te per 3 turni - 4 volte al giorno - AA 

3- Armatura arcana: riesci, utilizzando il materiale presente attorno a te, a creare un'armatura particolare che dona +15 Difesa per 3 turni - 2 volte al giorno - AA

4- Riparazione arcana: puoi riparare 1 oggetto di qualsiasi tipo - AP

LA PAPESSA

Numero "2"

1- Sussurri dei morti: in un luogo sai se è stato ucciso o è morto qualcuno, ne conosci il nome e il modo. In caso di omicidio, sai se è stato un umano, uno appartenente a un Origine o altro. La morte dev'essere accaduta entro 5 giorni - AP

2- Richiamo degli spiriti: puoi richiamare uno spirito guida. Esso potrà rispondere a una tua domanda qualsiasi (contattare lo staff/PG o mandare la domanda per missiva, per ricevere risposta) - 3 volte al giorno - AA

3- Armatura invisibile: un manto ectoplasmatico annulla tutti i Poteri Arcani e le Abilità Arcane su dite o su un alleato per 3 turni (non vale per abilità e poteri ad area) - 2 volte al giorno - AA

4- Attacco spirituale: le armi da mischia che tieni in mano hanno una gittata pari a 3m - AP

L'IMPERATRICE

Numero "3"

1- Colpo elementale: 1 colpo fisico, oltre ai danni, può causare diversi effetti derivanti dagli elementi. Bruci, congeli o paralizzi l'arto o la parte del corpo colpita facendo un danno inferiore di 1 grado, ma rendendola inutilizzabile per 4 turni - 3 volte al giorno - AA

2- Muro di nebbia: sei in grado di generare una nebbia che impedisce la vista oltre 1m in un'area di 30m. La nebbia dura 3 turni - 3 volte al giorno - AA

3- Sensi elementali: sei in grado di percepire la presenza di creature (no Essenze Arcane Pure) entro 10m anche se nascoste, silenziose,etc. Solo in ambienti esterni - AP

4- Potere naturale: in presenza di natura vivente, i tuoi danni effettuati sono considerati di 1 categoria in più - AP

L'IMPERATORE

Numero "4"

1- Presenza: tutti quanti, prima di attaccarti con qualsiasi cosa, devono superare un tiro contrapposto Mente vs Controllo. Se vince la Mente dell'Imperatore, allora non si agisce contro lo stesso per 2 turni - 2 volte al giorno - AA

2- Colpo critico: 1 volta ogni 3 colpi, i tuoi colpi fisici fanno un danno di 1 grado superiore - AP

3- Gravità: la gravità aumenta entro 10m e tutti i Bonus di Attacco (abilità, abilità arcane e poteri arcani) di coloro che vi sono all'interno vengono annullati (Imperatore compreso). Inoltre i danni effettuati dentro l'area sono diminuiti di 1 grado. Durata 3 turn - 2 volte al giorno - AA

4- Terremoto: tutti entro 10m, cadono a terra con prova contrapposta Attacco (imperatore) VS Difesa. L'imperatore è immune. Le costruzioni crollano - 3 volte al giorno - AA

IL PAPA

Numero "5"

1-Simbolo: una voglia nel corpo del Portatore che reagisce e provoca una sensazione di disagio al Phantom in un'area di 2m. -20 Attacco ai Phantom e agli altri Portatori nell'area - AP

2-Cura: curi 30 PF e blocchi il sanguinamento - 4 volte al giorno - AA

3-Scudo riflessivo: i Poteri Arcani e gli attacchi fisici dei Phantom e degli altri Portatori sono rispediti al mittente per una durata di 2 turni - 2 volte al giorno - AA

4-Voce antica: puoi parlare con le Essenze Arcane Pure e con i Phantom. Puoi usarlo solo in presenza di un Master - AP

GLI AMANTI

Numero "6"

1- Attrazione: un bersaglio viene attratto verso di te. Il bersaglio deve essere entro 10m e visibile. L'attrazione porta il bersaglio a camminare verso di te. L'effetto dura 2 turni - 2 volte al giorno - AA

2-Respingimento: allontani un bersaglio entro 2m da te, facendolo camminare dalla parte opposta alla tua. Dura 2 turni - 2 volte al giorno - AA

3-Odore del richiamo: emani un odore che richiama i Phantom più vicini. Tira un d50. Se superi 25, allora troverai un Phantom - AA

4-Sguardo rosa: percepisci l'eventuale amore/passione/assuefazione verso un oggetto, una droga, un'altra persona di un bersaglio visibile - AP

IL CARRO

Numero "7"

1- Teletrasporto di massa: riesci a teletrasportare te stesso, più una persona in più, da un luogo conosciuto a un altro. In pratica gli è possibile cambiare chat anche nel bel mezzo di uno scontro - 1 volta al giorno - AA

2- Colpo mortale: I tuoi danni sono di 1 grado in più contro i Phantom - AP

3- Vitto gratis: non hai bisogno di mangiare e bere - AP

4- Altra chance: se un alleato sta andando a 0 PF, puoi intervenire bloccando le ferite a 10 PF. In pratica gli impedisci di morire in quel momento. Il bersaglio dev'essere ad almeno 5m da te - 3 volte al giorno - AA

LA GIUSTIZIA

Numero "8"

1- Sentenza: se qualcuno mente alla Giustizia, entro 2m, riceverà un danno lieve - AP

2- Doppia lama: le armi usate dalla Giustizia hanno +10 Attacco nel colpire i Phantom e i Cacciatori, ma un -10 Attacco nel colpire i Cercatori, le Essenze pure e i Guardiani - AP

3- Castigo: se una persona è marchiata dal simbolo di castigo (devi proprio marchiarla con qualcosa), allora, fin tanto che il sigillo rimarrà, ella sarà impossibilitata a dire bugie di qualunque entità e non potrà nascondere il falso (di fatto non potete avere segreti). Il marchio può essere cancellato da un altro possessore della "Giustizia" utilizzando il potere "Cancellare" o Poteri simili di altre Essenze, oppure, per le aree dove gli effetti dei Poteri Arcani sono annullati, il sigillo smetterà di funzionare momentaneamente - 1 volta al giorno - 1 persona alla volta - AA

4- Cancellare: puoi cancellare ogni scritto presente in qualunque superficie, anche i marchi del "Castigo" - AA

L'EREMITA

Numero "9"

1- Isolamento: crei un'area di non interferenza di 10m dove nessuno e nessun oggetto può entrare o uscire. L'area dura 3 turni - 2 volte al giorno - AA

2- Sensi acuti: possiedi un'udito straordinario che ti permette di "vedere", per un raggio di 20m, anche le cose invisibili. Ne percepisci la posizione senza problemi. +5 Percezione - AP

3- Sopravvivenza eccessiva: sei in grado di mangiare e bere anche cose avvelenate o tossiche senza ricevere alcun danno - AP

4- Conoscenza arcana: toccando una persona puoi determinarne il passato di massimo 48 ore. Non puoi usare il potere sulla stessa persona se non dopo 24 ore - 1 volta al giorno - Stessa persona 1 volta alla settimana - AA 

LA RUOTA DELLA FORTUNA

Numero "10"

Questa essenza è estremamente rara. Di fatto ne esiste solo un esemplare. Non dona particolari poteri al Portatore, ma è un'essenza estremamente importante.

1- Una volta che l'essenza "Mondo" viene distrutta, "Ruota della Fortuna" prenderà immediatamente il suo posto - AP

2- la rimozione del "Mondo" e della "Ruota della Fortuna" in simultanea, causerebbe la sparizione dei Portatori e delle altre Essenze, portando così il caos nel mondo - AP

3- l'essenza è immune ad ogni genere di abilità o potere che permette la distinzione delle stirpi. Pertanto l'unico modo per definire come Portatore la Ruota della Fortuna, è estrarne l'Essenza - AP

4- Percepisce l'Essenza Mondo entro 5 Km di distanza - AP

LA FORZA

Numero "11"

1- Immune al dolore: è immune al dolore e non lo sente. Con coerenza questo potere può essere controproducente - AP

2- Pelle coriacea: Immune ai danni lievi e i danni leggeri e moderati ricevuti sono trattati di un grado in meno. Dura 4 turni - 2 volte al giorno - AA

3- Ira: acquisisce +20 Attacco e il suo danno è di una categoria superiore per 3 turni - 2 volte al giorno - AA

4- Terremoto: con un colpo al terreno farà cadere chiunque entro un raggio di 15m causando un danno leggero da lui (no tiri). Edifici crollano e il terreno diventa dissestato - 1 volta al giorno - AA

L'APPESO

Numero "12"

1- Mimetismo naturale: in mezzo alla natura è completamente invisibile, ma ovviamente percepibile con altri sensi. +20 Furtività nella natura - AP

2- Occhi arcani: come i Cercatori, sei in grado di vedere le Essenze Pure e riconoscere i Portatori. Non percepisci però il tipo dell'Essenza che possiede - AP

3- Camuffamento arcano: prendi le sembianze di una persona che hai visto almeno una volta e ci hai interagito per almeno una role (PG e PNG). Durata 24 ore - 1 volta al giorno - AA

4- Punti di vista: tiro contrapposto Mente VS Controllo. Se vince l'Appeso (Mente), il bersaglio in vista si vedrà la sua memoria cambiare con qualcosa deciso dal Portatore. La memoria cancellata è di massimo 24 ore. Una stessa persona può essere soggetta al potere 1 volta ogni 2 settimane, ma solo se il tiro ha successo e quindi la memoria è stata cambiata. +10 Mente nella prova contrapposta - 1 volta al giorno - AA

IL TREDICI

Numero "13"

1- Parlata mortale: riesci a comunicare con i morti di quell'area, con le Essenze Pure e con i Phantom (per chiedere informazioni o altro, contattare un Fato) - AP

2- Morte fasulla: riesci a far credere che una qualsiasi creatura vivente sia morta per massimo 12 ore - 1 volta al giorno - AA

3- Destino segnato: toccata una persona, questa riceverà una maledizione a scelta del "Tredici". Questa crea una voglia sulla schiena della vittima. La maledizione va mandata allo Staff che poi darà il consenso. La maledizione non può causare la morte diretta o indiretta del bersaglio (se PG). La maledizione agisce dopo minimo 3 giorni e dura massimo (se con effetto giornaliero) 7 giorni. Può essere cancellata dal Potere Arcano "Cancellare" e "Cancellazione" - 1 volta alla settimana - 1 persona alla volta - AA

4- Colpo mortale: dopo 2 turni di concentrazione, l'attacco, del terzo turno, se andato a segno, causerà 2 ferite mortali, indipendentemente dall'arma usata - AA

LA TEMPERANZA

Numero "14"

1- Pace: all'interno di un'area di 10m di raggio, tutti i presenti non avranno istinti omicidi o aggressivi. Questo vale solo per gli esseri viventi (sono esclusi i Phantom). L'area dura massimo 3 turni - 2 volte al giorno - AA

2- Cancellazione: maledizioni, glifi, sigilli, segni arcani, poteri di controllo mentale, etc..vengono cancellati. E' necessario toccare il sigillo, la voglia, la maledizione, etc... - 1 volta al giorno - AA

3- Guarigione: puoi bloccare il sanguinamento di qualsiasi ferita toccandola e doni 50 Punti Ferita - 2 volte al giorno - AA

4- Senso emotivo: percepisci negli altri le loro intenzioni (aggressive, omicidio, suicidio, tranquillità,etc...) - AP

IL DIAVOLO

Numero "15"

1- Possessione: un essere vivente toccato sarà sotto il tuo controllo per 3 turni. Non puoi ucciderlo tramite controllo (suicidio,etc...) e il diavolo non può ferirlo o attaccarlo - 2 volte al giorno - 2 persone alla volta - AA

2- Catene demoniache: obbliga un essere vivente o un Phatom, a rimanere entro 5m massimo dal "Diavolo" per 2 turni  2 volte al giorno - AA

3- Sotterfugio: le tue menzogne non possono essere scoperte. Nessuno può capire se le tue parole sono false o meno, nemmeno i poteri della "Giustizia" - AP 

4- Cattiveria: tutti i colpi andati a segno provocano un grado di sanguinamento superiore a quello della ferita provocata - AP

LA TORRE

Numero "16"

1- Apocalisse: in un'area di 10m di raggio, tutti gli animali presenti, diventeranno dei Phantom (da 3 a 7 massimo) - 1 volta al giorno - AA

2- Eliminazione: in un'area di 3m di raggio, tutto ciò che è all'interno, riceve 1 danno mortale (tranne Essenze Pure) - 1 volta al giorno - AA

3- Devastazione: in un'area di 5m di raggio, tutto viene spostato e allontanato lasciando terra rasa all'interno. Gli esseri viventi, i Phantom vengono spazzati via dall'area ricevendo 1 danno moderato - 2 volte al giorno - AA 

4- Annullamento: un qualsiasi oggetto incustodito toccato, se si vuole, si disintegra - 3 volte al giorno - AA

LA STELLA

Numero "17"

1- Fortuna: puoi ritirare o far ritirare a un alleato in vista i dadi e scegliere il più alto. Ogni turno scegli se te stesso o un alleato - AP

2- Miracolo: puoi far ritornare in vita una persona morta una volta al mese. Puoi farlo se il cadavere è integro e se è morto da meno di 5 giorni - 1 volta al mese - AA

3- Aiuto: in un'area di 3m di raggio, i tuoi alleati (a tua scelta), avranno uno scudo che li protegge dalle ferite. Riceveranno infatti un grado di ferite in meno, cumulabile con armature o altri effetti. L'area dura massimo 2 turni - 2 volte al giorno - AA

4- Verità: tutte illusioni in un'area di 10m vengono dissolte - 3 volte al giorno - AA

LA LUNA

Numero "18"

1- Mistero: Per 3 turni, se qualcuno ti tocca, dopo 3 ore si dimenticherà di te ed è come se non ti avesse mai incontrato - 1 volta al giorno - AA

2- Illusione: puoi creare un'illusione. Essa può essere singola o ambientale. L'illusione singola avviene quando tocchi una persona ed essa percepisce il mondo reale in maniera alterata. Vede, sente, percepisce cosa che invece non ci sono, ma il mondo circostante rimane pressochè uguale, almeno nella sua conformazione. Ad esempio un burrone potrebbe vederlo come una fossa di fuoco. L'illusione ambientale prende un'area di 10m di raggio. Dentro quest'area tutti quanti vedono e sentono cose inusuali seppur l'ambiente rimane di conformazione identica. Tu "Luna" puoi decidere se essere parte dell'illusione o sparire dalla loro vista e dai loro sensi. Per uscire dall'illusione, ogni turno i PG dovranno fare un tiro contrapposto Mente della "Luna" VS Controllo del bersaglio. Se vince il bersaglio, allora si sveglia, sennò rimane dentro l'illusione. +10 Mente al tiro contrapposto - 2 volte al giorno - AA

3- Sensi alterati: toccando una persona puoi fargli credere che il pane sappia di cioccolato, che il viscido sia invece ruvido, che etc.... Insomma gli cambi uno dei sensi e gli fai percepire cose diverse dalla realtà per 3 turni - 2 volte al giorno - AA

4- Visione delle memorie: puoi far rendere visibile agli altri le memorie di un bersaglio, in una sorta di film. Le memorie possono anche essere quelle profonde e non coscienti del PG - AP

IL SOLE

Numero "19"

1- Sole: in un'area di 3m di raggio, il tempo atmosferico è sereno. In pratica, ad attivazione, se piove, in quell'area con centro il "Sole", non verrà giù nemmeno una goccia, ma vi sarà il Sereno - AP

2- Verità: tutti i Portatori e i Phantom a vista del "Sole" si vedranno scoperte il loro tipo di Essenza che risulteranno visibili a tutti. Tutti sapranno che Essenze possiedono, ma ovviamente i poteri annessi non vengono svelati. Dura 1 turno - 3 volte al giorno - AA

3- Radioso: può emanare luce così da illuminare la notte in un'area di 2m - AA

4- Immunità solare: il suo corpo diventa immune a tutto, veramente tutto, per 3 turni - 1 volta al giorno - AA

IL GIUDIZIO

Numero "20"

1- Richiamo dei morti: crei 1d50/10 creature non morte che attaccheranno un nemico prescelto. Le creature scompaiono dopo aver ricevuto 1 colpo andato a segno di almeno una ferita leggera. Le creature colpiscono in mischia e provocano ferite moderate - 3 volte al giorno - AA

2- Richiamo maggiore: crei 1d50/10 creature non morte che attaccheranno i nemici (dal più debole al più forte in ordine di priorità). Le creature muoiono con due colpi di ferite leggere o un colpo di ferita moderata. Esse colpiscono in mischia e provocano una ferita grave - 2 volte al giorno - AA

3- Richiamo supremo: crei 1d50/10 creature non morte che attaccano più bersagli, come per "richiamo maggiore". Queste muoiono dopo due ferite moderate o 4 ferite leggere o 1 ferita grave. Esse provocano 1 ferita mortale quando colpiscono. 1 volta al giorno - AA

4- Richiamo dall'Essenza: può ingabbiare un'anima all'interno di un oggetto. Questo oggetto dona la capacità al Portatore di vedere le Essenze Pure e di riconoscere le varie Origini. Ogni oggetto vi permette di vedere solo una cosa. Puoi ingabbiare 2 oggetti alla volta salvo non lo doni a qualcuno e allora potrai farne un altro in quanto esce dal tuo possesso. Ogni persona può averne solo uno, tranne "IL Giudizio" che può averne due - AA 

IL MONDO

Numero "21"

Questa essenza è estremamente rara. Nel mondo ne esiste soltanto una.

1- La sua esistenza in un Portatore permette l'esistenza delle altre Essenze Arcane - AP 

2- Se dovesse essere distrutta, l'essenza "Ruota della Fortuna" diventerà immediatamente "Mondo" - AP

3- Se "Ruota della Fortuna" e "Mondo" venissero distrutte assieme, allora tutti i Portatori e le Essenze Arcane cesserebbero di esistere (di fatto morirebbero) e il mondo cadrebbe nel caos - AP

4- l'essenza è immune ad ogni genere di abilità o potere che permette la distinzione delle stirpi. Pertanto l'unico modo per definire come Portatore il Mondo, è estrarne l'Essenza - AP

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