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Combattimento

Su A'sW ci sono due alternative nel gestire il combattimento o comunque uno scontro. 

 

A- Coerenza e Interpretazione

E' possibile giocare senza l'ausilio di dadi o sistemi automatizzati, ma solo con la coerenza e l'interpretazione. Questa via è preferenziale e sta al Player saper gestire la cosa. 

Attraverso tale sistema, usato anche dai Master, le caratteristiche sono solo un'indicazione generale delle capacità del PG e si valuterà soprattutto la coerenza indipendentemente dallo stile di ognuno. Se l'azione non è coerente ed è gestita male è chiaro che le conseguenze, specialmente in quest, saranno spesso negative.

B- dadi

Se tra i Player non si riesce a stabilire un accordo, vi è un semplice sistema di dadi. Esso è pensato per essere autogestito e per impedire, per ogni scaramuccia, l'eventuale coinvolgimento di un Master. Questa via è preferita se la situazione necessita di un intervento casuale e oggettivo, seppur il sistema permette di rendere la casualità meno importante man mano che si acquisiscono le abilità.

Detto ciò, come funziona il sistema?

Si utilizzerà il famigerato d50. Tale dado rappresenta il caso. L'ineluttabile destino. Accanto a questo vi sono le due caratteristiche principi del combattimento: Attacco e Difesa.

Durante un combattimento basterà scrivere l'azione di attacco e infine tirare il dado di Attacco. Di seguito il bersaglio tirerà il dado di Difesa. Se l'Attacco supera la Difesa il colpo va a segno, viceversa no. 

Azione di A -> attacco

Tiro per l'Attacco

Tiro per la Difesa

Azione di B -> viene colpito o evita il colpo. Contrattacco se vuole e può

E così via.

I tiri per l'Attacco e per la Difesa sono influenzati dalla Caratteristica, dal Dado, dagli Oggetti (armi e/o armature), e da bonus parziali che vanno aggiunti a posteriori al tiro dati dalle Abilità, le Abilità arcane e i Poteri Arcani.

ATTENZIONE

Il tiro di DIFESA non può essere eseguito nel momento in cui il difensore, ovvero colui che subisce l'attacco, si trova nella condizione "INDIFESO". Tale condizione si ha:

- L'attaccante non viene percepito in alcun modo durante l'attacco 

- Contro attacchi portati da armi da tiro

- Il difensore è infermo, legato o comunque impossibilitato a muoversi

FERITE

Una volta colpiti, si subiranno delle ferite. Di ferite ce ne possono essere di 5 tipologie:

Lievi

Leggere

Moderate

Gravi

Mortali

Ogni arma ha un danno massimo che può effettuare. Ogni danno produce una perdita di PF da segnare immediatamente (il master a posteriori vi aggiornerà il conteggio dei PF) nel turno stesso in cui si viene colpiti, ma anche, dai turni successivi, perdite di PF dovute dal sanguinamento delle ferite inferte o comunque dai danni interni. 

Il sanguinamento può essere fermato dal giocatore stesso che l'ha subito, o da un suo alleato, impiegando 1 turno nel "primo soccorso". Questa azione permette l'arresto totale del sanguinamento dovuto dalle ferite leggere o la diminuzione di 1 grado di sanguinamento per le ferite maggiori per ogni turno di "primo soccorso".

In caso di danni misti durante il combattimento, i danni da sanguinamento si riferiscono a quelli della ferita maggiore subita.

Nello specifico:

Danni lievi: -5 PF

Danni leggeri: -10 PF e -2 PF da sanguinamento

Danni moderati: -15 PF e -5 PF da sanguinamento

Danni gravi: -20 PF e -7 PF da sanguinamento

Danni mortali: -25 PF e -10 PF da sanguinamento

Una volta raggiunti i 10 PF , il PG sviene.

Raggiunti gli 0 PF, il PG entra in coma.

Se il PG è in coma e continua a sanguinare (ferite gravi o mortali) per 2 turni o (ferite leggere o moderate) per 5 turni, egli muore dissanguato.

Se il PG rimane in coma per 3 giorni senza cure mediche, egli muore.

Se il PG riceve un qualsiasi danno da moderato in su mentre è in coma, il PG muore.

Ci si risveglia dal coma non appena si ripristinano i 100 PF.

ARMI E ARMATURE

Su A'sW esistono poche categorie di armi e di Armature e ad ognuno si lascia la libertà di dare un aspetto a queste. Fatto sta che i parametri che possiedono sono standard e difficilmente modificabili se non andando da un fabbro o da un esperto in costruzioni per farsi costruire equipaggiamento particolare che nel mercato non esiste.

Nel mercato troverete le armi e le armature base composte, come Materiale principale, da Lega. 

Di seguito ecco le statistiche che possiedono armi et simili in riferimento al danno che effettuano o ai bonus alle statistiche che offrono.

Armi piccole da mischia -> Danno leggero

Armi medie da mischia -> Danno moderato

Armi grandi da mischia -> Danno grave

Queste armi possono anche effettuare danni di categoria inferiore se colui che colpisce lo desidera.

Inoltre, se il Dado, e non il risultato, il Dado fa 50, allora si ha un critico.

Il critico provoca un danno di 1 categoria superiore al massimale dell'arma.

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Armi da tiro piccole (fionde o aghi) -> Danno leggero

Armi da tiro medie (balestrini, arco corto, pugnali da lancio, ascia) -> Danno moderato

Armi da tiro grandi (balestre e archi lunghi) -> Danno grave

Queste armi causano il danno senza possibilità di farlo di categorie inferiori.

Se il Dado fa 50, allora si ha un critico.

Il critico provoca un danno di 1 categoria superiore a quello dell'arma.

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Armature leggere -> +5 Difesa

Armature medie -> +10 Difesa

Armature pesanti -> +20 Difesa

TECNICISMI

 

Durante la role di combattimento, se si utilizza il sistema con i dadi ma anche no, vi sarà la necessità di utilizzare i menù a tendina sotto lo spazio dove inserite l'azione. In ordine trovate la tendina: 

Caratteristiche: selezionate la caratteristica che vi serve per effettuare l'attacco o la difesa. Da sola non basta e quindi non schiacciate "Invia" se avete selezionato solo quella.

Dadi: ve n'è uno solo ed è il d50. Lo selezionate da solo se volete tirare il dado puro senza niente. Oppure lo selezionate assieme alla "caratteristica". In questo modo al dado verrà aggiunto il valore della caratteristica segnalata. Utile per attaccare o difendere.

Oggetti: qui selezionate l'oggetto che utilizzate. Armature e vestiti non dovete usarli in quanto funzionano semplicemente indossandoli in scheda. Eventuali poteri particolari come il miglioramenti dei critici o bonus che funzionano solo in certe condizioni, vanno calcolati a parte e non sono automatizzati. Quando usate un'arma o un oggetto invece, è necessario selezionarlo e dargli "Invia". In questo modo verranno scalati gli usi e quindi sottratto dalla scheda se ha un utilizzo singolo. Per gli oggetti come armi o altri che non sono ad uso singolo, il fatto di usarli permette anche il capire quanto l'oggetti si consuma nel tempo. Ad esempio, le armi in lega hanno 50 usi. Quindi man mano che attaccate, utilizzate un uso di quell'arma. Dopo 50 utilizzi essa è inutilizzabile e quindi la perdete dall'inventario. Per evitare questo basterà farvela riparare o ripararla da voi così da recuperarne in toto gli usi senza bisogno di rifarla o meno. Gli usi dipendono anche dal materiale con cui è fatta l'arma.

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